Imaginen un pollo a la plancha con sal y pimienta: es fácil de hacer, sabe relativamente bien y satisface el estómago. Ahora imaginen pollo marinado en sirope de cereza y horneado, envuelto en una deliciosa capa de tocino y bañado en salsa barbacoa con hojuelas de chile. Claro, los dos van a llenar el estómago y el segundo requiere un poco más de esfuerzo, pero las papilas gustativas dirían que vale la pena.

Es el mismo asunto con los juegos de rol. No es lo mismo decir “tome, una Holy Avenger” a decir “esta es Excalibur, la espada que pertenece al legítimo Rey de Inglaterra”.
A este concepto le llamamos “flavor”. Si bien las reglas y mecánicas son la estructura ósea de una campaña, el flavor es la carnita (o los hongos portobello, si son vegetarianos). Una espada +1 con una estupenda historia, es más valorada que una +3 que se encontraron aleatoriamente en un cofre de tesoro.
¿Cómo aplicar el flavor?
Esta es una pregunta peligrosa, puesto que con muy poco el sistema se vuelve repetitivo y mecánico como si fuese un MMORPG de los años 90; pero con demasiado terminamos novelizando todo a tal punto que parece el Silmarilion describiendo cómo los broches de la Comunidad del Anillo se inspiraron en las hojas del árbol bajo el cual se crearon las primeras tres canas de Fëanor antes de obsesionarse con el brillo de la tercera estrella a la derecha y cuatro cuadras al norte de Illúvatar, quien imaginaba cómo sería el sentimiento de los Valar si fuesen zurdos excepto para crear melodías nasales.
Lo ideal, como todo, es tener un balance. Es por eso que he compilado una serie de posibles ejemplos sobre darle saborcito a esos objetos:
Origen de leyenda

Así me imagino a GRRM como DM. El origen de leyenda para los objetos es el más arraigado a la historia, aunque no es un requisito que el objeto en cuestión vaya a ser parte intrínseca para la trama.
Excálibur era el MacGuffin para toda la trama del Rey Arturo, pero Longclaw es simplemente una espada que se le obsequió a Jon Snow, quien mueve su trama por sus propios méritos. El Cáliz en Indiana Jones y la Última Cruzada era incluso el motivo entero de toda la trama sin aparecer en cámara sino hasta el fin de la película.
Claro, si el artefacto mueve la trama en cuestión, todo se vuelve más interesante. No hay mejor nivel de satisfacción que cuando el personaje equivocado toma la Espada del Rey o rueda un 1 natural y rompe el Halcón Maltés.

Historia Personal

No es necesario que sea una historia épica o especialmente detallada. Solo debe ser de significado personal. Sturm Brightblade, en la saga novelizada de Dragonlance Chronicles, comenta de su espada únicamente que perteneció a su padre. La idea de atribuir una historia personal a un objeto, por especial o cotidiano que sea, es el de generar un apego emocional al objeto.
Un objeto con historia personal es introducido con la mayor facilidad al inicio de la historia y es una oportunidad perfecta para evolucionar en un objeto crucial para la trama. También puede ser la motivación perfecta para el personaje.

Objeto de Perfección

Unos cuantos adjetivos con el nivel correcto de impresión, pueden hacer toda la diferencia entre un simple “bono condicional otorgado por esto o aquello” y “es el mejor objeto que he tenido en mi vida”.
Un objeto de perfección es el tipo perfecto de tesoro para encontrar aleatoriamente. Representa algo tan personalizado, tan detallado que es imposible de replicar. Es algo intrínsecamente único para el personaje.

Muchas veces por prisa, aburrimiento o una mezcla de ambas, no tenemos el tiempo para describir imaginativamente el objeto que acabamos de obsequiar a nuestros jugadores y perdemos una oportunidad dorada para hacerles sentir que sus personajes acaban de encontrarse con un verdadero tesoro y no una serie de números hecho para rodar más dados de daño.

Como DMs tenemos un gran poder para hacer básicamente lo que nuestro ego dicte con nuestros jugadores. Controlamos los dados y sus interpretaciones. Podemos hacer que un éxito sea algo malo o un fracaso sea algo excelente.

Debemos entonces recordar nuestra responsabilidad de hacer algo memorable para nuestros jugadores. Hacer una historia valiosa y memorable no se trata únicamente de lanzar encuentros difíciles y rodar daño de caída hasta el tercer anillo del inframundo. Es necesario que tengamos en cuenta estos pequeños detalles, puesto que son los que le dan oxígeno a los personajes, que son la sangre de nuestra historia.
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