(C506) Distopías en la cultura geek

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A raíz de los eventos de ayer, parece que Bethesda ha hecho las de la gloriosa serie de Matt Groening.

Cuando ayer dormí poco después de enterarme que misiles cayeron en un bisecado país de medio oriente por nada más y nada menos que el Tío Sam en persona, pensé en todas mis horas en el Desierto de Mojave, el Yermo Capital y la Commonwealth de Boston. Me tomé las cosas con sarcasmo como lo haría Fallout, con energía nuclear que mueve a partes iguales vehículos y robots que varían desde la construcción hasta el placer sexual… Recordemos a Fisto, de New Vegas.

Ya sea cuando salimos del Refugio 101, o cuando conocemos al poderoso Caesar (con todo y sus vocablos en latín) por primera vez, el arma más poderosa de esta nuclearmente explosiva saga está actuando sobre nosotros: su humor. Su sarcasmo. Su capacidad de no tomarse en serio. Eso de “eh, el mundo se fue a la mierda, aquí hay un tipo que parece zombie y es adicto a las drogas” ¿por qué?  ¿por qué no? más bien. Tiene similitudes con un juego de Capcom en este aspecto. Ese carácter virginal con el que comenzamos el videojuego y vemos el desolado paraje que nos pide a gritos ser explorado, rápido se pierde en la inmensidad de historias curiosas, divertidas y hasta asquerosamente extrañas que somos capaces de encontrar en los grandes espacios físicos de estos videojuegos.

Otra saga que hace ahínco en esto de parajes desolados consumido por un abrasador verano, es la genial trilogía de Mad Max (saga de donde Fallout basó mucho de sí) y su más reciente adaptación cinematográfica, Fury Road. Acción bestial en carros y máquinas de destrucción a más no poder, en un mundo post apocalíptico donde la única cosa más certera que la muerte a la vuelta de la esquina, es la sed. Gibson, Hardy y Theron son la esencia badass del desierto, encarnando a Max o a Furiosa y respondiendo cada uno a sus propias obsesiones, sin que esto les impida patear traseros.

Puede que a ojos actuales les parezcan un poco anacrónicas las imágenes distópicas que vimos en las primeras tres películas de George Miller, pero su servidor guarda un apego muy especial por ellas. Con escenas, fotografía e historias que han calado en la mente del séptimo arte como pocas; y que en ese mundo propio de la ficción haya pasado de la pantalla grande hasta los mandos y los teclados; pues, como se mencionó antes, sagas como Fallout han tomado inspiración de estas grandes obras. Mad Max cuenta con un videojuego también, que si bien no brilla, tampoco estorba y sirve para matar el rato. Un divertido juego para tener en cuenta a la hora de ofertas y rebajas. Muchas cosas en común tienen Fallout y Mad Max, entre esas sus antecedentes. Una gran Guerra fue la causa para que nos montemos en el Magnum Opus, o emprendamos una Odisea para encontrar a nuestro padre perdido. Las guerras representan una desdicha enorme para los pueblos que la viven, y muchas veces no podemos ver las duras realidades que afrontan los que sí sufren cada una de sus facetas: los civiles.

Existe un juego donde su protagonista son los civiles en medio de una guerra. Su nombre es This War of Mine, está ambientado en una hipotética Europa del este en medio de un violento conflicto. Contrario a los juegos bélicos que solemos jugar, esta experiencia dista de las aventuras de los soldaditos de juguete llenos de músculo y testosterona; y le da un enfoque tan humano a la guerra, en el que nos damos cuenta de la verdadera fragilidad del ser en situaciones tan devastadoras. Hay que manejar recursos para el trueque, vigilar los niveles de sueño, hambre y sed de las personas que encarnamos y, sobre todo, explorar sus límites.

¿Cómo se sentiría un empresario promedio haciendo vigilia toda la noche frente a posibles saqueadores? ¿Qué haría una maestra para racionar la comida que tanto cuesta conseguir? ¿Negaría la hospitalidad un chef de TV retirado, a dos harapientas criaturas que tocan la puerta con desesperación? This War of Mine nos revela la verdadera humanidad detrás de los actos, y con su simulador de rol bastante acertado, nos acompaña una incertidumbre algo gris, un sinsabor en todo nuestro recorrido por el juego. Pocos juegos los he vuelto a rejugar inmediatamente una vez completados, este es uno de ellos.

Distopía generalmente no significa la destrucción total de una civilización para dar fruto a una sociedad indeseable, sino que también se asemejan al término las propias sociedades indeseables que, eventualmente, llegarán al cataclismo. Aquí, me gustaría hacer una mención honorífica a otro videojuego de Bethesda, Dishonored. Una época victoriana steampunk, en la que el 90% de su economía es basada en la caza de ballenas.

Hago paréntesis con las ballenas de Dishonored. No son como los gentiles gigantes que vemos en Animal Planet (o en la vida real, si uno ha sido dichoso), sino que se asemejan más a leviatanes enormes y monstruosos; y se les conceden propiedades metafísicas a su existir… Se dice que las ballenas de este juego andan en el mundo de los vivos y los muertos al mismo tiempo, y que esto, entre muchas otras cosas más, es lo que vuelve a su aceite tan valioso; ese ámbar en extinción que pronto llevará a Dunwall a la perdición.  Conforme más avanzó el tiempo, más brutal y eficiente se volvió la recolección del ansiado producto, y en Dishonored somos testigos vivientes del grotesco trato que se le da a estos gigantes.

No todo es aceite en la distopía que Corvo Attano protagoniza. El mundo de Dishonored se va a la porra por otras razones; es golpeado por una plaga de ratas que nada tiene que envidiarle a la peste bubónica. Más bien, es peor, pues en sus estados más elevados, vuelve a su portador en una especie de zombie sin razonamiento. Junto con un gobierno unipartidista y una presencia militar angustiosa en las calles, con puntos de control y restricciones severas a la desobediencia; Dishonored nos recuerda un poco a 1984, de George Orwell. Es genial jugar, y darnos cuenta que Dunwall va en picada y dentro de poco, desaparecerá.

Cartografía incluida, el máximo exponente de lo que alguna vez fue la era Victoriana queda cerca de otro gran país, Rusia. Tomando la vieja tierra de Iván el Terrible, está Metro: Last Light. Secuela del aclamado Metro 2033, aquí lo que nos lleva a la perdición no somos nosotros mismos, sino los contactos con una civilización alienígena, los cuales generan una enorme cantidad de cambios a nivel global, desde la propia biología hasta la atmósfera del ambiente. Los vestigios de humanidad restantes guardan refugio casi que permanentemente en el antiguo sistema de metros de San Petesburgo, con delimitaciones claras entre sus ciudades (¿o estaciones?), las cuales se vuelven un mundo nuevo en Rusia por debajo de la superficie.

Ambos juegos están basados en la literatura, y bien, suele decirse que la literatura es la primera de todas las artes. Aquí quisiera destacar una colección de relatos cortos que llevan por nombre Un chico y su perro, que luego pasaron al cine independiente. Relata diferentes aventuras y desafíos de dos compañeros inseparables, en una nación estadounidense destruida por las bombas de uranio.

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