(C506) El Multiverso del DUNGEONS & DRAGONS — Eberron

¡Es oficial, el escenario de campaña de Eberron ha hecho su regreso triunfal a DUNGEONS & DRAGONS! Eberron fue elegido entre más de 11,000 participantes y el escenario de campaña oficial fue desarrollado por Keith Baker, Bill Slavicsek y James Wyatt.

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Presentado por primera vez en la tercera edición de D&D, Eberron se apoya fuertemente en las muchas de las cualidades que distinguen a D&D de sus otras contrapartes de fantasía al crear una sociedad impulsada por la magia, elevando sus raíces de fantasía medieval a niveles de tecnología equivalentes a los finales de los años 1800 y hasta principios de los años 1900; con una gran guerra similar a nuestra propia guerra para acabar con todas las guerras.

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El escenario fue creado por el autor y diseñador de juegos Keith Baker, quien fue seleccionado como ganador del concurso Fantasy Setting Search por Wizards of the Coast, una competencia realizada en 2002 para establecer un nuevo escenario para el juego de D&D, lanzado oficialmente con la publicación del libro de tapa dura Eberron Campaign Setting en junio de 2004.

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Actualmente, el libro Wayfinder’s Guide to Eberron está disponible en D&D Beyond y en el Dungeon Master’s Guild. Si eres nuevo en el reino de Eberron, deja que esta cartilla sea tu introducción a un reino de aeronaves, imponentes castillos de rascacielos, autómatas de guerra y moralidad tan gris como un invierno citadino…Pero si quieres saber más sobre la esencia de este mundo, este mes de noviembre saldrá el libro de tapa dura; EBERRON: RISING FROM THE LAST WAR. Es un suplemento que proporciona todo lo que los jugadores y los Dungeon Masters necesitan para jugar DUNGEONS & DRAGONS en Eberron: un mundo devastado por la guerra lleno de tecnología impulsada por la magia, aeronaves y trenes relámpago, donde el misterio inspirado en la narrativa de tipo noir, se encuentra con las aventuras de espadas y hechicería.
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Intriga, Detectives, y Espadachines

Cuando Eberron Campaign Setting se publicó por primera vez en 2004 para la tercera edición del D&D, destacó un rasgo en este escenario sobre todos los demás: su tono. Considerando los muchos escenarios de juego publicados a lo largo del historial de D&D. Los Reinos Olvidados tienen un tono de fantasía épica, casi superheroica. El Sol Oscuro Athasiano es post-apocalíptico. Planescape tiene un aire de fantasía de ciencia caprichosa pero a la vez vanguardista. Eberron está lleno de ficción, modernismo y acción cinematográfica.

Algunos fanáticos del escenario lo han descrito como “dungeonpunk”, al igual que Blade Runner es cyberpunk o el Steamboy de Katsuhiro Omoto es steampunk. Es una sociedad basada en los principios de los poderes mágicos comunes pero milagrosos de DUNGEONS & DRAGONS… con todas las bendiciones y catástrofes que vienen con ellos. Los juegos en Eberron pueden tener lugar en los callejones oscuros y lluviosos de las ciudades asfixiadas por rascacielos, como en The Maltese Falcon. Pueden llegar a lejanas tierras extranjeras y concentrarse en las historias de los refugiados de guerra de la Última Guerra, como en Casablanca.

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Nuevas tierras, nuevas razas

Las historias que tienen lugar en el mundo de Eberron se centran principalmente en el continente devastado por la guerra de Khorvaire, pero el mundo se extiende a otras tres grandes masas de tierra: Xen’drik, una misteriosa tierra de junglas y desiertos que alberga las ruinas de un largo la civilización olvidada, Sarlona, ​​una tierra dura de clima imprevisible y actividad extraplanar, y Argonnessen, una tierra inexplorada gobernada por poderosos dragones.

Khorvaire es un continente de conflicto. Las historias que se presentan aquí se desarrollan en el contexto de la Última Guerra, un terrible conflicto temáticamente similar a la Primera Guerra Mundial, una guerra tan horrible que se pensaba que ningún ser vivo jamás soñaría con volver a la guerra. En este conflicto, las máquinas terribles fueron animadas por la magia para un solo propósito: destruir. Estos seres fueron los Forjados (warforged), automatas vivientes ahora libres de su propósito bélico. Y sucede que son la primera de las cuatro nuevas razas introducidas en Eberron. Los Forjados exploran el temas moderno de los soldados que regresan de la guerra, la opresión del “otro”, e incluso algunas preguntas existenciales generalmente reservadas para la ciencia ficción.

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Las otras razas son los Replicantes (changelings), la descendencia de doppelgangers y humanos, que poseen habilidades de cambio de forma. Los personajes Changeling destacan los temas del engaño y el engaño del “cine negro” en la era moderna. Los Kalashtar, son “entidades planares fusionadas con anfitriones humanos que son capaces de convertirse en poderosos portadores del poder psiónico.” Nativos de las tierras marcadas por los planos de Sarlona, ​​y llaman la atención sobre los misterios metafísicos del entorno de Eberron. Finalmente, los Cambiantes (shifters) son seres engendrados por licántropos y humanos. Poseen el poder de cambiar parcialmente sus cuerpos en formas bestiales y utilizar los sentidos salvajes de un animal, conjurando imágenes de cómics y novelas de principios del siglo XX.

Más allá de estas nuevas razas, Eberron recontextualiza todas las razas clásicas de D&D con nuevos orígenes, trasfondos y las peculiares maneras del vivir en ese mundo; esto para adaptarnos a la cosmología poco convencional de este entorno narrativo.

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Ignorar el multiverso

Para bien o para mal, Eberron no encaja perfectamente en el Multiverso unificado presentado en la quinta edición de Dungeons & Dragons. Si, me encantan los escenarios de rol que interrumpen la forma en que se ordenan los planos y los dioses, y dan nuevos orígenes a las razas clásicas como los elfos. Los dioses y los planos no funcionan como lo hacen en el resto de D&D aquí; de hecho, hay un gran debate dentro de las tierras de Khorvaire que rodean la existencia misma de los dioses. Si bien todos están de acuerdo en que existe la llamada magia “divina”, ningún dios ha pisado Eberron y ninguna criatura ha demostrado que pueda comunicarse verdadera y directamente con ellos.

Los dioses de Eberron son completamente diferentes de los dioses de los Reinos Olvidados, o el mismo Greyhawk. De hecho, la mayoría de las personas no adoran a un solo dios, sino que siguen una religión y adoran dentro de los límites de una iglesia, que puede representar a un solo dios o un panteón completo de dioses. Algunas de estas iglesias incluyen The Silver Flame, una iglesia dedicada a la verdad, el orden y la justicia, The Sovereign Host, la iglesia de un panteón que protege las tierras de Khorvaire, y The Dark Six, cuyos rangos siniestros están formados por divinidades. desterrado del panteón de la Hostia Soberana.

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Más allá del poder de los dioses, el cosmos en sí es distinto de la vista del Multiverso presentada en la Guía del Dungeon Master y en el libro Mordenkainen’s Tome of Foes. La cosmología de Eberron ya ha cambiado una vez, entre su aparición original en la tercera edición D&D y la cuarta edición de Eberron Campaign Setting.

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Los reinos del mundo se crearon a partir de los cuerpos de los tres Dragones Progenitores: Siberys, Eberron y Khyber. El cuerpo de Eberron se convirtió en el mismo planeta sobre el cual comienzan todas las aventuras. El cuerpo de Siberys se convirtió en el Anillo de Siberys, un anillo planetario que rodea el cuerpo de Eberron. El nombre Siberys también puede referirse al plano astral en sí, la materia que une todos los planos existenciales en órbita alrededor de Eberron. Los huesos de Khyber se convirtieron en un reino subterráneo similar a la Infraoscuridad (Underdark) de los Reinos Olvidados, una vasta red de cavernas y túneles inmensos bajo tierra y mar.

Distinto a los huesos de los Dragones Progenitor, hay un reino final: Xoriat. Es un reino de locura que existe más allá del universo conocido, y es análogo al Reino Lejano del Multiverso D&D. Incluso puede ser otro nombre para el mismo Reino Lejano, ya que esa región de terror y locura también está más allá del Multiverso conocido…

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El poder de las marcas de dragón

Uno de los elementos más fantásticos de Eberron son las marcas de dragón. Estos extraños símbolos pueden manifestarse mágicamente sobre la piel de los miembros de las doce grandes casas de Khorvaire, y otorgar a sus portadores poderes raros y poderosos. Estas marcas aparecen en la piel de sus portadores como marcas de nacimiento, pero con la complejidad de un tatuaje esotérico. La mayoría de los individuos con marcas de dragones tienen solo una pequeña marca, pero una marca de dragón puede crecer en poder a medida que su portador mejora su ser físico, mental, espiritual y emocional, desbloqueando un poder aún mayor a medida que crece. Los portadores de las marcas de dragones usan su magia para obtener no solo poder mágico sino también social y económico, lo que los convierte en una fuerza a tener en cuenta en la inestable arena política de Khorvaire.

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Las marcas del dragón son impredecibles y salvajes fuerzas de la magia, y no siempre siguen un camino lineal de crecimiento y mejora. Pueden saltar de tamaño y poder de repente y sin explicación. Una marca inusual y retorcida, conocida como una marca de dragón aberrante, también se ha visto en personas a lo largo de las tierras de Khorvaire. Este icono inquietante solo aparece en aquellos nacidos de personas con dos líneas de sangre con marcas de dragones diferentes, y otorga poderes extraños e impredecibles.

Un mundo de tecnología mágica

Las calles de Sharn, la Ciudad de las Agujas, están sombreadas durante el día por la altura de los enormes rascacielos que rodean su horizonte. Las naciones de Khorvaire están conectadas por un riel mágico, cual lleva un tren alimentado no por carbón sino por magia elemental, y sus vías no están hechas de madera y hierro, sino de cristales conductores mágicos.

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Los objetos mágicos no están hechos a mano por sabios eruditos de hace mucho tiempo (bueno, bueno, algunos de esos definitivamente si lo fueron), sino por inventores mágicos modernos conocidos como Artífices. Estos innovadores pseudo-científicos, crean objetos e infusiones de magia que alteran y definen el mundo… pero también fueron los creadores de objetos mágicos y armas los que llevaron a la destrucción incalculable de la Última Guerra, y serán sus creaciones las que alimentarán las llamas de la próxima guerra. que sigue Las naciones de Khorvaire ya se están preparando para la guerra, ya que más de un siglo de guerra brutal ha creado grietas que ninguna paz puede curar.

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Tan glorioso como su magia es, el mundo de Eberron está en peligro, y una sola partida de aventureros puede no ser suficiente para evitar una catástrofe. El futuro está siempre en movimiento en Eberron ¿Así que, estás emocionado por un nuevo escenario de campaña en EBERRON? ¿Qué opinas de los mundos de DUNGEONS & DRAGONS? Tal vez podés compartir tu opinión aquí, sino, usa tus poderes en las redes oficiales de C506:

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