(C506) La inigualable fórmula de Dead Space 1

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En el 2008 salió a la venta un juego llamado Dead Space. Creo personalmente, que sí lo jugamos en PC deberíamos hacerlo en una laptop. Así, nos pasaremos cagando de miedo en el baño y no tendríamos que levantarnos del cómodo trono.

Hechos fuera, Dead Space es una de las más inmersivas experiencias que el dinero puede comprar. Y hablo del primogénito de la saga, ese juego de corredores estrechos, un reino de penumbra casi permanente y monstruos más horribles que cualquier otra mierda que el T-Virus o alguna de sus muchas variables sea capaz de pergeñar. Pero para hablar bien de Dead Space, se necesita hablar un poco de historia.

SPOILERS (de un juego de 2008, bah)

El juego transcurre en un futuro no muy lejano, en el que los recursos de la Tierra se han visto explotados por completo. Las grandes mentes de la época diseñan unas magníficas herramientas, verdaderos colosos del espacio que creíamos sólo posibles de obtener en las mentes de escritores de grandes obras como Bradbury o Wells. Estas gigantes fábricas, llamadas por el vulgo como quebradores de planetas, se encargan precisamente de eso: partir planetas en busca de recursos.

Una de las muchas que el ser humano soltó en la galaxia, pierde todo contacto con sus bases terrestres. El Ishimura, le llaman. Este es, el mayor espacio físico de la historia que vamos a vivir. Encarnamos a Isaac Clarke, un ingeniero de poca monta, miembro de la tripulación destinada a reestablecer el contacto con el Ishimura.

Pero, de primeras nos damos cuenta que algo anda mal. No hay nadie para recibirnos, y la nave aparenta no tener a nadie dentro. Hasta que nos damos cuenta que unas sangrientas bestias habitan el lugar.

Necromorfos, (etimología: formas muertas) o al menos así suelen llamarlos, son el resultado un virus ancestral que despertó cuando el Ishimura intentó quebrar el planeta que debía. Los bichos éstos, perduran cuando toman el cuerpo inerte de algún humano u otra forma de vida. Ahí, está la premisa base de nuestra historia. Sobrevir al ataque violento de los Necromorfos en la nave, mientras que nuestro protagonista es impulsado por otra cosa más: encontrar a su amada, Nicole. Una enfermera a bordo del quebrador planetario.

Para que pasen 9 años de su lanzamiento y el juego siga siendo una excelente joya, de la que muchos gamers siguen disfrutando, (yo siendo uno, por ejemplo) las cosas debieron haberse hecho bien. Y las cosas están muy bien hechas aquí, cosa que sus sucesores no son capaces de alardear demasiado.

Por encima del escenario espacial, el cual es, majestuoso, pues no goza de un Sci-Fi exagerado, y está pintado con los colores grisáceos que podría hacerlo en la vida real; una de las muchas cosas con las que Dead Space captura nuestra atención desde sus primeros momentos, es la ausencia del HUD. (heads up display. La barra de vida y todo eso, me entienden) O bueno, no tanto la ausencia de éste, sino lo bien colocado que está. La munición de las armas se presenta en hologramas por encima de éstas, la barra de vida está conectada a la espalda de nuestro traje futurista, así como los usos restantes de las “habilidades” especiales de Isaac, la Stasis y la Kinesis. Más que poderes sobrenaturales, los considero herramientas científicas al alcance de la mano para esa época.

Las armas, muy bien no deberían llamarse así. Lo que usamos para defendernos de los Necromorfos, son nada más y nada menos que artefactos de ingeniería. Lanzallamas, cortadora de plasma,  la pistola en línea, etc… Casi que sólo el rifle rastreador es el arma verdadera. Éste aspecto tan sencillo, le suma millones de puntos a la inmersión. Y ya que hablamos de las “armas”, ¿por qué no hablar del combate? Dead Space se diferencia de todos los títulos de Survival Horror en este aspecto. Antes, era fácil apuntar a la cabeza a los zombies, meterles un poco de plomo y ya. En Dead Space, se debe tener precisión quirúrgica, y cada extremidad (o la mayor parte de ellas) debe ser removida o el bicho este seguirá en nuestra cara, atacando. En especial en la última dificultad. Con variedad de enemigos (hay hasta mujeres embarazadas y bebés), viene variedad en el combate mismo también. No todos tienen brazos y piernas, algunos cuentan con tentáculos y otras cosas más de las que no sería bueno escribir para no arruinar el café de la tarde…

Un punto nos está llevando al otro, ¿cierto? Hablemos de nuestros enemigos jurados y su increíble inteligencia artificial. Durante mi primer e inexperimentado camino por el juego, más de una vez creía haber acabado con algún enemigo, sólo para acercarme y que este me pegara un susto del carajo que me hizo bajar a San Pedro y todos sus benevolentes secuaces. O bien, yacían “muertos” -je je- en los corredores sólo para levantarse cuando pasábamos por ahí. Dead Space presentaba -y presenta- un enorme desafío, aún 9 años después. También, muchas veces debíamos apuntar sólo para guiar nuestro paso, pues la oscuridad es tan envolvente que a costos, lo único que brilla es el HUD (que más arriba se mencionó). El juego de EA nos obliga a llevar las cosas con calma. Y es excelente en ese aspecto.

Sería una mala jugada no mencionar su motor audiovisual. Para su época, las vistas eran de 10, y los estrechos corredores del Ishimura eran testigos de petrificantes sonidos y escenas que más de una vez nos pusieron los pelos de punta. Pero, Dead Space sabía atormentar por encima del clásico “susto”, aunque a cada vuelta de la esquina nos lo encontremos. Básicamente, nunca estamos a salvo. Pues incluso cuando interactuamos en la tienda, vemos cinemáticas a modo de hologramas, recargamos y demás, la historia no se detiene. Todo sigue en moción y en cualquier momento podemos ser atacados. Nos hace pensar dos veces, al chequear una habitación, si corremos o caminamos por un pasillo y demás cosas por el estilo.

Como último punto, quisiera señalar a nuestro protagonista, Isaac Clarke. Para seguir con las benditas referencias, él toma su nombre de Isaac Asimov y Arthur Clarke, ambos pioneros escritores del Sci-Fi espacial, con sagas como “El Caballo de Troya” o la magnífica obra del segundo, 2001: Una Odisea Espacial. Isaac Clarke es un protagonista mudo, pero aún así, está rellleno de espontaneidad y carisma del que muchos juegos querrían para su héroe principal. Clarke se asusta (como nosotros), vigila las paredes y corredores (como nosotros) y a veces lo podemos notar ansioso (como también, nosotros) Clarke es un enlace jugador-juego excelente. Isaac Clarke es el jugador. No necesita palabras para serlo.

Dead Space siempre tendrá un lugar preciado en mi corazón. Una experiencia inigualable y única. Y tal como su éxito comercial y popular constó del juego, varias secuelas fueron sacadas tras de éste; ninguna gozando del pegue original, a mi parecer.  Doom, título reciente, me recuerda a éste juego, y creo que fue una de las razones por las que también lo amé. Protagonista silencioso, escenario espacial luchando contra aberraciones… Estas preciosas obras deben ser jugadas por todos.

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