(C506-Opinión) ¿Los peores videojuegos del 2017?

El 2017 fue un año excelente para los videojuegos, de eso no cabe duda. Basta darse una vuelta por los océanos de arena de Assassin’s Creed Origins, enfrascarse en miles de diferentes aventuras en Divinity: Original Sin 2 o tan sólo degustar unos buenos golpes de nuestros héroes favoritos en Injustice 2.

…Puras secuelas, eh.

No obstante, me considero ávido amante de los videojuegos, y para ser fanático de algo, hay que ser realistas: debemos criticarlo. Estudiarlo. Analizarlo. Es también una de las razones por las que me considero uno de los pocos fanáticos del universo de DC en la pantalla grande, por más especulación que exista respecto a su futuro proceder.

En este año, como muchos otros, no debemos buscar con lupa para encontrar los bodrios desapasionados, los productos incompletos y la basura de gráficos y jugabilidad. Mas en esta añada entra en escena -y no muy sutilmente- un factor importante y, lamentablemente, constante en la industria: las microtransacciones. Aunque ya llevan una estela tras de sí, hay puntos importantes a resaltar en el rumbo que comenzaron a tomar a partir del 2017.

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¿Recuerdan Shadow of Mordor? Un videojuego ambientado en el ya deporsí explotado mundo fantástico de Tolkien, el cual causó numeroso revuelo y asombro. La gente esperaba un hijo sin esfuerzo entre Assassin’s Creed y la saga Arkham de Batman, pero Monolith nos sorprendió con un cambiante juego que definía la nueva generación. No por sus gráficos ni su música, sino por su sistema. El sistema Nemesis. Y no, no se trata de esa montaña de masa muerta que grita STAAAARS, quien por cierto se dio la vuelta por Skyrim hace poco.

Me refiero al sistema de juego que lleva ese nombre, un dinámico modificador de juego que creaba enemigos con diferentes habilidades a los cuales podíamos dominar mediante la espada, o los poderes del fortísimo Celebrimbor, forjador de los anillos. El sistema lograba mantenernos en tensión, siempre expectantes a toparnos con un nuevo orco, por no mencionar lo aleatorias que eran sus apariciones, y nuestro mayor efectivo en el ejército encubierto podía estar a la vuelta de la esquina, o mil millas a la redonda. Era apasionante e inmersivo. Creo que todos recordaremos a nuestro orco archirival, aquel que nos hizo la vida imposible, volvía de la muerte y enseñaba el tarro en los momentos más infortuitos. Al menos yo recuerdo el mío, Nazgùl. Pienso en ese nombre y llegan náuseas a mi ser.

Al llegar la secuela de Shadow of Mordor (que bueno, pudo haber aprendido del actor Daniel Day Lewis y retirarse en la gloria), me sentí asombrado a la hora de jugarlo. Y no de la buena forma.

¿Por qué demonios cagaron el sistema que hizo a Shadow of Mordor tan especial? Simple, eso deja más negocio. La historia es fugaz y el juego se vuelve aburrido cuando basta un clic para hacernos con el mejor orco en nuestro ejército, a cambio de jugoso dinero, claro está. Podríamos hablar que el juego comenzó a girar en torno a las microtransacciones y no al foco Nemesis que lo había hecho tan genial en primer lugar, con las últimas misiones convertidas en un desastrozo ejercicio de trabajo pesado en el que hay que liberar muchas fortalezas para poder avanzar al final.

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Y por supuesto, las mejores fortalezas requerían el mejor ejército. Para el mejor ejército habían dos soluciones: gastar preciado tiempo esperando que a los binarios del juego les dé la gana tirar un buen orco, o simplemente entrar al menú – tienda – comprar a los mejores. El número exacto de fortalezas no lo recuerdo con exactitud, pero era algo así como una forma de WB para incitar al jugador a que gaste más billete en un juego por el que ya pagó. Clic derecho y desinstalar. Por eso es que considero a Shadow of War como uno de los peores juegos del 2017, porque destruyó el sistema que hizo a su secuela excepcional, a cambio de unos dólares más.

Hablando (¿escribiendo?) de bloquear contenido tras barreras de inversión de dinero o mucho tiempo, no puede pasar desapercibido un producto infame que también vio la luz este año.

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Saben ya a quién me refiero. Pero para hablar de Star Wars: Battlefront II (versión de EA, no venimos a tomar de las partes al Clásico, que lo supera en desmedida) se debe hablar un poco de historia.

2015. Salía The Force Awakens y a la saga de George Lucas se le da un reinicio cinematográfico que para nada necesitaba. Había que capitalizar con eso, y la industria de videojuegos no podía quedarse atrás. De mano de EA y DICE, nos llega un producto apresurado con un pase de temporada que costaba $60 dólares más. Un juego con pocos modos de juego, cero historia y que rápidamente descendió sus cifras de jugadores, en parte por la exorbitada suma de dinero que pedía a pesar de su precio de cascarón.

Bien, se suponía que Battlefront II (2017) vendría siendo la carta de disculpa de EA por su predecesor, y sería el resultado final de un proyecto de estas dimensiones hecho bien. Lastimosamente, el resultado fue terrible, e incluso persiste un debate sobre los dos Battlefront: ¿cuál es peor?

Hace un tiempo, habíamos escrito en C506 sobre las numerosas controversias que afrontó el título pese a su nefasto énfasis a las microtransacciones y a desbloquear todo mediante compras dentro del juego. Puedes leer el artículo acá.

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Pues sí, el 99% del juego giraba en torno a nosotras, ¿y?

Entre tanto, se comparó a Battlefront II como un «casino online con temática de Star Wars» y revolcó la política mundial respecto a las microtransacciones y su uso desmesurado en los videojuegos, lo que precisó de medidas drásticas por parte de EA. Fuera de toda la polémica para llenarse de más billetes, ¿que hay? La campaña es aburrida y corta, además de que recibió conclusión como un descargable (milagro de Rao que no lo cobraran), el juego está plagado de bugs tanto de audio y video, así como una pésima optimización. Battlefront II se puede resumir en la excelente metáfora llevada a cabo por The Washington Post:

«Imagina que amas jugar ajedrez. Compras un ajedrez y juegas con un amigo, pero resulta que tu amigo gastó más dinero en el ajedrez, luego de comprarlo. El peón de tu amigo tiene los movimientos de una Reina, además, está cubierto de adornos hermosos. ¿Te quedas con el peón débil y en clara desventaja para jugar? ¿O te compras tú un peón igual?»

Posiblemente apresurado para salir acorde a The Last Jedi, la crítica y los fans no han sido especialmente buenos hacia este juego. Pero no hay problema, porque Battlefront II buscará «redención» en un par de años con Battlefront III, y luego éste con el IV, y luego el IV con el V, y así ad infinitum. Películas posiblemente sigan saliendo, también.  Tanto EA como Disney exprimirán la ubre hasta más no poder. Digan lo que digan, yo me quedó con el viejo Battlefront II (disponible en GoG) y la vieja saga de películas de Star Wars, la cual estaba en su pináculo de gloria y fue zafada forzosamente.

Pero dejemos de tirarle veneno a las microtransacciones (que lo merecen en la gran mayoría de los casos, no malinterpreten) y viajemos de una saga a otra. Es hora de hablar de Wolfenstein II: The New Colossus.

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A la más reciente aventura de BJ Blascowicz le pasa algo similar, aunque no tan notable, que a los dos ejemplos mencionados anteriormente. 1. De alguna forma, cagaron todo lo que estuvo tan bien hecho en la precuela y 2. No tenía por qué nacer. Me explico:

Wolfenstein: The New Order (2014) brilló por ser un juego con una historia interesante, personajes únicos e intrigantes y múltiples formas de llevar a cabo los objetivos de cada misión. Las decisiones en la trama principal promovían la rejugabilidad de un excelente título, en donde nuestro favorito asesino de nazis hacía lo que mejor se le daba. El juego poseía actores masculinos y femeninos muy bien escritos, y al cabo de poco tiempo lograba que el jugador conectara con ellos, y volvía de las conversaciones extra, los secretos y los coleccionabas una faena llena de diversión y no aburrimiento.

Así que, con una historia tan bien lograda y personajes tan icónicos, ¿qué podría salir mal?

*SPOILERS ADELANTE*

Para primeras, los personajes del primer videojuego o mueren en los primeros diez minutos o tienen apariciones tan escasas como un político honesto. Carece de rejugabilidad, ya que sólo existe el modo de juego de campaña (sin la cortesía de un New Game +, ¿en qué estaban pensando?) y uno de «misiones», el cual es básicamente un modo horda en los mismos escenarios por los que viajamos en la historia. Muy aburrido por cierto.

¿La historia? Buscaba tocar temas controversiales, pero expuestos en formas tan extrañas… Es notable que lo usan como efecto shock. En una escena, una mujer embarazada con los senos al aire disparando, porque bueno, ¿está bien? Recuerdo que mientras jugué esta escena me quedé con cara de estupefacción. Parecía que la chaqueta se le prendía (y por eso salió topless) cosa que yo no noté de buenas a primeras. Si desean ver la dichosa escena, hagan clic aquí.

Otra escena, dos miembros del KKK o como mierda se escriba,  hablando de forma amigable, fraternizando entre sí hasta que llega un soldado alemán a reprenderlos por no usar el idioma germano. Pareciera que sólo querían mostrar el shock de ver a los tipos con la bata blanca en plena calle como personas normales, ya que existe cero trasfondo a la conversación o subtrama que pudieron haber desatado. Y hay varios casos así dentro del juego, como el risible Hitler. También, BJ Blascowicz, nuestro héroe de antaño, es hipersensibilizado, con varios repuntes a su pasado, que ayudan poco o nada a la historia principal.

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Frau Engel se fue más en arte conceptual que otra cosa

Simplemente carece de personajes interesantes. La villana principal, Frau Engel, (quien también es la única personaje a la que se le cierta ‘continuación’, además de Anya)  no posee el desarrollo que tuvo Deathshead en el primer videojuego, y esto se puede apreciar en como nos deshacemos de ella. Un simple golpe en sigilo y ya está, partida con hacha la cabeza a la mitad. La pelea con Deathshead en The New Order, nos llevaba en una batalla campal a través de varias fases y niveles, con el resultado final de un antagonista que estalla con el héroe, muriendo este último con gloria, dando así una épica conclusión al fantástico videojuego. No obstante, esto no fue así.

La campaña publicitaria vendió a The New Colossus como un incendio de revolución, en el que la conquistada patria estadounidense tomaría las armas y se iba levantar en contra del opresor. Pero llegamos al final del juego, y no hay revolución. Si acaso hay un ascua que se deja entrever en un mensaje de radio, y, por supuesto, tentando otra secuela a Wolfeinstein.

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Por último, la campaña dura seis horas en dificultad normal, siendo cerca de tres horas de cinemáticas. Eso son diez dólares por cada hora de juego. Y aquí no cabe la excusa de que se dura tan poco por el nivel de dificultad, o por no recolectar los coleccionables: eso son extras. La duración de un juego está medida por otros factores más determinantes, como lo es su historia, tramas aledañas y rejugabilidad. Tal como lo hizo tan bien The New Order. Y es doloroso decirlo, pues cuando Wolfenstein II funciona, es excelente. Sin embargo, la barra estaba colocada más alta, especialmente como sucesor de The New Order y The Old Blood. Tal vez, la nueva aventura de Blascowicz (y sus nuevos amigos inclusivos) no quepa dentro de la categoría de «peor», mas queda claro que The New Colossus da un paso hacia adelante y dos hacia atrás.

Por ahí se dice que «la variedad es la chispa de la vida». Habrán a quienes les gusten estos juegos, y a quienes no. Como reza el título del artículo, esto es opinión, un levantamiento de cejas ante las cosas que sencillamente son difíciles de pasar por alto en la industria AAA y juegos tan esperadosy con tanto presupuesto.  Para su amor, odio, ataques personales disfrazados de crítica, comentarios o extensiones de esta pequeña lista, siempre existirán nuestras redes sociales, en donde pueden dejar su opinión, así como nuestro canal de Youtube:

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Este año apenas comienza, y hemos recopilado una serie de artículos de los juegos que más esperamos. Adelante:

(C506) Los juegos más esperados de este 2018: Parte I

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