(C506) The Doom Slayer

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Cuando Doom, el padre de los FPS modernos, volvió a anunciar un nuevo juego, la aceptación del pueblo gamer ponía sus esperanzas debajo de la tierra. Luego del pésimo y desastroso Doom 3, la cuarta entrega de Doom parecía que iba a poner el último clavo en el ataúd de la franquicia.

Sin embargo, esto no resultó así. Doom fue un juego genial, que impactó y revolucionó al mercado. Superó en gran medida las expectativas del fan -y no tan fan- promedio de los FPS’s, y se coronó en toda clase de vanaglorias del mundo de los mandos y los teclados. Algo que merecía, pues Doom es un juego maravilloso. Su acción rápida, los gráficos de primera y ese soundtrack… ESE soundtrack. Es la esencia badass hecha ruido. La mezcla de elementos de la vieja escuela con tan sólo unos pocos de la nueva, les dieron a los gamers una experiencia increíble, que sinceramente pienso todos deberían de probar.

Pero la que quizá fue la mejor arma para atraer a las gentes de Doom 4, es su protagonista. El mítico héroe sin nombre, conocido como “Doomguy” o “The Doom Slayer”. Ese traje verde, la escopeta recortada, el casco y las acciones que sólo exclaman más la saliente ira de un ya de por sí violento ser. Por mucho el segundo personaje más enojado de un videojuego, luego de Kratos. Doomguy, a diferencia del que fue una vez Dios de la Guerra, no dice ni una sola palabra en todo su recorrido por el infierno y el planeta rojo. No se interesa en lo más mínimo por los hechos que suceden a su alrededor, todo le es un enorme tonel de basura, por no decir otra cosa. Él sólo fue despertado de su sueño con la única visión de asesinar demonios, y vaya que lo hace bien.

¿Cuál fue la reacción inicial de Doomguy a la hora de recibir sus primeras instrucciones, luego de su sueño? Pues simple, empujar la computadora que sería su guía. Más adelante en el juego, uno de los jerarcas de la base en Marte le encomienda remover cuidadosamente unos contenedores de energía del infierno. Son 3, y el jerarca (Samuel Hayden) comienza a darle unas minuciosas instrucciones, sólo para que Doomguy se los pasara por lo más profundo de su traje y pausara tan sólo lo suficiente para determinar la mejor forma de destruirlos. Dos se van a patadas, el tercero muere por un brutal golpe. Estos gesto son sólo dos de los muchos ejemplos que pone Doom a nuestra vista, porque el lenguaje corporal de Doomguy y de los demonios en sí dice demasiado, y aunque no hablaran una sola vez en todo el juego, parecen estar mejor escritos que muchos personajes parlantes y repetitivos con los que la industria nos ha inundado.

Detrás de la masacre, resulta que Doom tiene una historia, y una historia bastante buena, a decir verdad. Si es que el jugador se interesa por ella. También, a modo de tapes y otras cápsulas de información, la penumbra se ilumina y mucho aspectos del juego son contados de una u otra forma. Por ejemplo, si alguien se tomó el tiempo de leer algunas cosas que el juego trae, nos damos cuenta que en realidad no son los demonios la verdadera fuerza del juego.

Los demonios se cagan de miedo al ver a Doom Slayer venir. Desde tiempos ancestrales, él ha sido la fuerza, el ente, el mensajero de su destrucción. La balanza está a su favor y son los demonios quienes temen sus pasos. Con el sistema de las Glory Kills que implementó el último juego, podemos observar ese mismo lenguaje corporal de las aberraciones del abismo, como antes de su muerte pueden ver quien es el causante de su destrucción, y con sus propias manos. Que lo diga el siguiente demonio (o bueno, ya no puede porque murió): segundos antes de perecer, ve a su destructor a los ojos, y grita un último y patético alarido ante el inmisericorde esplendor de su asesino, como si quisiera alertar a sus compatriotas de que la Muerte existe, lleva un traje verde y escopeta recortada.

Ellos se sienten realmente impotentes cuando ven venir al dador de destrucción. Ese mudo dador de destrucción, que tiene como único propósito acabar con todos los demonios tan desgraciados o idiotas como para ponerse en su camino. Doomguy los odia a niveles exagerados, y también en su lenguaje corporal vemos esto. Las Glory Kills no sólo son formas épicas de acabar con el rival, sino que en ellas vemos toda la ira reprimida por su extenso sueño y su odio en la faceta más pura; sirven para que Doom Slayer dé un mensaje, y hasta el como tira el cadáver inerte del bicho dice mucho. Está pidiendo el siguiente, en su guerra interminable. No basta sólo con asesinarlos, hay que hacerlos temer… Doomguy me recuerda a Punisher en esto.

Otra factor muy destacable de Doom 4 y su protagonista, es que tiene la capacidad de no tomarse en serio. Una de las escenas de muerte en la lava hace un guiño a Terminator 2, y más que eso, el enlace jugador-juego que representa Doomguy, evidencia que tiene cabida para el humor; eso de que “eh me estoy muriendo pero vale un pito. Aquí un pulgar arriba”. ¿O que tal cuando encuentra un juguete de sí mismo? Pues hagámosle un saludo de puño, que importa. En realidad, Doom Slayer nos está hablando en esas ocasiones.

Sí, estoy en un videojuego y lo sé.

Doom Slayer es la mejor arma que tiene Doom a su disposición(más aún que la BFG), es una versión mejorada de Link, pese a que el nombre canon del guerrero de Hyrule sea un mismo enlace. Es para mí muy gratificante que los protagonistas mudos aún existan en la industria (Dead Space, Dishonored, Half Life), y que hagan uso de técnicas directas e indirectas para crear un enlace con el jugador. Como Doom y su inesperado éxito son testigos, quizás es tiempo de volver a las raíces y hacer que los juegos de video se dejen de tomar tan en serio. Espero que juegos y sagas futuras beban de las fuentes de Bethesda y ID Software en este aspecto, pues materiales de calidad en la industria gamer parecen volverse más y más escasos conforme pasa el tiempo.

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