Entrevista con Tomomi Kobayashi, ilustradora de Romancing Saga 3 y SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS

Una de las muchas sagas de juegos que Square Enix tiene es Romacing Saga, cuya tercera parte es lanzada por primera vez en Latinoamérica. Una de sus mayores características es sin duda su arte, y tenemos una entrevista con la autora de estas preciosas imágenes, Tomomi Kobayashi.

¿Cuál fue tu personaje favorito de diseñar en ROMANCING SAGA 3, y qué te inspiró en el momento de diseñar a los personajes?

Tomomi Kobayashi: Diseñar a Leonid y a Mikhail fue especialmente divertido, y también me gustó diseñar a Thomas. Cuando diseñé a los personajes de Romancing SaGa 3 admiraba a las personas que eran tanto elegantes como intelectuales, y transmití eso en mis diseños ¡Supongo que eso es la juventud! En ese tiempo me gustaba diseñar personajes clásicos, atractivos y cool.

Leonid.

¿Qué sientes al recordar la serie después de 24 años, hubo momentos que fueron particularmente memorables al hacer el juego original?

TM: En retrospectiva, le tengo mucho cariño a los dos Robins. Creo que presentan un contraste impresionante. Inicialmente yo había dibujado a Robin (no a pseudo– Robin) en su día a día y como él realmente es. En un principio yo lo había dibujado como un personaje apuesto, pero Akitoshi Kawazu (el director del juego) me pidió un rediseño… Me dijo, “Va a ser muy obvio quién es en realidad.” Así que el diseño se guardó en un librero.

Hay una gran variedad en cuanto a los diseños de Romancing SaGa 3, algunos personajes tienen un diseño más occidental, (Monika, Thomas) mientras que otros tienen un diseño más influenciado en el oriente (Sarah, Khalid) ¿Cuál fue tu inspiración para crear estos diseños tan diferentes, y cuál fue el proceso para que Romancing SaGa 3 tuviera un estilo tan unificado?

TK: Si no mal recuerdo, los documentos originales no especificaban que había que tener personajes con “características del país del sur.” Utilicé los distintos sonidos de los nombres de los personajes como inspiración para mis diseños. Cuando creo personajes, me imagino de qué parte del mundo en el que vivimos serían ellos, dependiendo de cómo suena su nombre.

TK:También tengo mucho cuidado en diferenciar los diseños que ya hice. Recuerdo diseñar a Monika o a Mikhail por primera vez en este juego. En términos de diferenciar los diseños, la actitud relajada de Mikhail, y la de Khalid que es un poco más seria son buenas comparaciones.

¿Alguna vez hubo aspectos que hayan cambiado sustancialmente en el diseño de los personajes?

TK:Trato de cambiar pequeños detalles, así como el sentimiento general de mis ilustraciones de manera consciente. Después de trabajar mucho tiempo con títulos con varias líneas narrativas y trasfondo, he tratado de modificar algunos detalles. El tiempo que paso con las ilustraciones también ha cambiado, he aprendido cuándo han sido suficientes cambios.

Además, en todos los años que he pasado diseñando los personajes de la Serie de SaGa, siento que es mejor tener variedad dentro de los diseños de los personajes.

¿Cómo se siente ver a los personajes que tu dibujaste moverse dentro del juego?

TK:Estaba muy sorprendida de ver la presentación tan única que tienen los personajes dentro del juego. Es muy diferente a cuando se presentan a través de palabras o de Manga. Tanto aquí como en los videojuegos hay una historia, así que yo quería saber las cosas por las que los personajes tenían que pasar, cómo es el trasfopndo del mundo y cómo se desarrolla la historia. Soy el tipo de persona que da lo mejor de sí para terminar los juegos y descubrir este tipo de cosas.

¿Hay personajes dentro de SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS que te gusten más que otros?

TK: Me encanta Kahn, también disfruté mucho diseñando al Marqués de Parm, y al personaje rubio y clásico, Antonius, que es el primer personaje que hice así en mucho tiempo.

Al final del día, mi personaje favorito es Kahn, para describirlo, yo utilizaría la expresión “efecto de una herramienta útil” Se refiere a un tipo de persona que es confiable, y que no va a ceder incluso cuando te apoyas en ellos, creo que fui capaz de ilustrar a un hombre confiable y de mente abierta a través de Kahn.

En cuanto a los personajes femeninos, yo diría que mi favorita es Taria. Cuando comencé a diseñarla, yo iba en una dirección totalmente diferente, pero al final, mi diseño fue lo que yo había imaginado. Originalmente ella era una mujer con un pasado oscuro y solitario, así que diseñé a una mujer que brillaba tanto como el sol, una mujer positiva, y brillante que superó las adversidades de su pasado. Diría que es algo parecido a las mujeres que dibuja Yumeji Takeshita (Un pintor famoso de Japón). Eventualmente estas versiones de su diseño también fueron descartadas

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Taria.

¿Hubo momentos particularmente memorables al crear el diseño de los personajes de SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS?

TK:Comencé el diseño de Leonard como un personaje apuesto, con un pasado oscuro, pero me pidieron que rehiciera el diseño, pues no se alineaba con lo que el director tenía en mente. Parece que estaba buscando a alguien con una línea de Kanto del norte [Se ríe]. Yo diría que, en Japón, esa región tiene mala fama por los jóvenes delincuentes, así que entendí perfectamente a lo que se refería con el cambio del diseño, también comentó que quería a alguien “Parecido a James Dean”. Yo no sabía cómo se vería alguien que pareciera que fuera de Kanto del norte y que se pareciera a James Dean. [Risas] Incluso después de trabajar con el director por cerca de 30 años, sentí como si todavía no lo hubiera descifrado.

Cuando dibujas ¿En qué te fijas más y qué piensas al hacerlo?

TK:Yo creo que es importante ponerle atención a varias cosas como diseñadora de personajes. Creo que es inevitable que tus diseños tiendan a tus propias preferencias, cuando decidí dedicarme a crear ilustraciones para un libro cuyo género no me encantaba, fui capaz de extender mis límites en cuanto al diseño se refiere.

Definitivamente es muy importante exponerse a diferentes experiencias, tener varios lugares de dónde sacar ideas y conocimientos va a ser un pilar para el diseño de personajes a largo plazo. En mi metodología de diseño ideal trato de mantener mis preferencias, y cuando llega el momento de incorporar todo, dejo que las cosas fluyan.

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