(C506) Vanillaware, donde el arte decidió quedarse

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Recuerdo un tiempo donde lo divertido de un videojuego era activar la imaginación que te generaba la experiencia con tan sólo apreciar unos simples pixeles; ver el sprite de Link en “The Legend of Zelda” y ver los monstruos a los que se enfrentaba y ver a Ganondorf en todo su esplendor de 8 bits fue algo increíble; en esa época jugabamos por

la fantasía, no por la realidad.

Hoy los tiempos son otros y los videojuegos también, queremos diversión y pronto. Queremos todo rápido, ya, cuanto antes; queremos que las cosas se vean increíbles, lo más real posible, que se sienta que estamos dentro del videojuego… Y no lo discuto, se siente genial adentrarse en un mundo hecho para nosotros y disfrutar de una aventura; pero también está el otro lado, el admirar lo que uno está viendo y experimentando. Tuve una epifanía y un golpe de nostalgia jugando Journey allá por el 2012 en la PS3, un juego que realmente te inundaba de belleza, te abrumaba el ambiente; un juego que te hacía dudar el rumbo de los videojuegos hoy en día.

¿Por qué hablo de esto cuando el título del artículo dice otra cosa?

Porque es exactamente lo que Vanillaware ofrece de la mano del genio de George Kamitani y su equipo.

Todo empezó en el año 1997 con el lanzamiento del juego Princess Crown, desarrollado por la tan conocida Atlus y publicado por Sega para la Sega Saturn con diseño de personajes de Kamitani. Un juego que pasó muy desapercibido en una brillante consola que no tuvo tanto éxito a nivel mundial -en Japón si- y que en ese entonces combatía contra la bestia que fue la PlayStation por lo que el primer juego de Kamitani pasó sin pena ni gloria.

Princess Crown era un juego de acción fantástica, sidescroller en 2d, con elementos de RPG que lo hacía pasar básicamente por más de un montón. Sin embargo, el arte del juego era lo brillante de este título; se sentía algo así como los títulos de arcade de salón, más precisamente el Dungeons & Dragons: Tower of Doom de Capcom de 1993 (dónde Kamitani formó parte); la animación era fluida, las escenas de combate dignas de un beat-em-up, los elementos RPG si bien eran pocos eran inmersivos en la historia, que de por sí era muy pulida. Para la época y la poca difusión que este juego tuvo fue sinceramente un diamante en bruto desperdiciado, que luego pudo ser explotado un poco más con el Port que se realizó para la PsP en 2005.

Este fue el comienzo de la creación del estudio Puraguru en el 2002, con Kamitani en el mando y empleados de Atlus, para luego ser renombrada Vanillaware en el 2004.

El primer juego que Vanillaware lanzó al mercado fue GrimGrimoire para la PlayStation 2 en el 2007 junto Nipon Ichi Software y NIS America para su localización de este lado del mundo. Grimgrimoire es un juego de estrategia en tiempo real en 2d con hermosos sprites, muchísimos elementos de magia y cultura fantástica por donde se lo mire; una historia muy pulida y una jugabilidad que lamentablemente no fue para el gusto de muchos. Tuvo muy buena recepción en general pero lamentablemente se tornaba repetitivo y el motor gráfico y de procesamiento de la PS2 no alcanzó contra el potencial que tenía el juego para ser un éxito.

Lo que sí fue un éxito fue su segundo juego: Odin Sphere. También lanzado en el 2007 (este fue el primero en ser desarrollado pero el 2ndo en ser lanzado) pero esta vez junto con Atlus, la vieja compañía de Kamitani. Vendió 350,000 unidades entre el 2007 y 2008 en el mundo, rompiendo muchos récords, como ser el único en la lista de juegos en Estados Unidos en el 2007 en ser un juego stand-alone, o sea un juego que no tenía predecesores ni tampoco una compañía de renombre en esa época. Cuando hablamos de Odin Sphere estamos hablando de un juego 2d, sidescroller de aventura con elementos de RPG ambientado en las leyendas nórdicas y en la literatura europea de época; lo que sería el sucesor espiritual del Princess Crown. Diseño de personajes, arte y dirección general por parte de Kamitani por lo tanto nos esperamos un crisol de colores, de texturas, de hermosamente detallados sprites y de una fluidez artística que pocas empresas hasta el día de hoy han logrado para un juego 2d de ese calibre. El sistema de combate era muy intuitivo y se dejaba jugar de manera increíble; el desarrollo era sin dudas de lo mejor ya que contaba las diferentes historias y perspectivas de 5 personajes en orden no cronológico acerca de un suceso que acabaría con el mundo entero . Aparte de la PS2, este lanzamiento tuvo una nominación como PS2 Classic siendo disponible en la PS3 y en el 2016 se lanzó Odin Sphere: Leifthrasir para PS3, PS4 y PSVita con nuevo contenido y re diseño de personajes.

Desde aquí las cosas se veían muy bien para Vanillaware y en el año 2008 lanza Kumatanchi para la Nintendo DS junto con el estudio de videojuegos Ashinaga Oji-san. Kumatanchi es un juego de simulación virtual donde la protagonista era Kuma-tan, una chica-oso a la que debes cuidar y mantener de buen humor para luego ganar popularidad en los residentes del zoológico en el que se encuentra. El juego en sí jamás llegó a América o Europa y no tuvo una buena repercusión en Japón ya que se trataba de un proyecto más bien austero aunque sí se mantenía en sus cánones de calidad artística haciéndolo un juego extremadamente bonito de ver.

Es aquí donde el molde se rompe y en el 2009 lanza Muramasa: The Demon Blade para la Nintendo Wii. Un juego que visualmente despertó la curiosidad de muchísimos jugadores que habían ignorado por completo lanzamientos previos de esta compañía, incluso Odin Sphere. Agotó ventas en Japón y en Norteamérica en tan sólo semanas a su lanzamiento y fue #2 en todo Japón en ventas en Abril. Si el Odin Sphere era un claro ejemplo de épica medieval europea, el Muramasa lo era para la épica medieval japonesa. La historia ronda en torno a dos personajes, un chico y una chica y cómo el espíritu de un guerrero atrapado en una katana cambia sus vidas. El estilo del arte muy reminiscente a los antiguos grabados japoneses y a la caligrafía del mismo, lo que lo volvían un juego inmensamente hermoso de apreciar por donde se lo mirase, un titulo que supo explotar la capacidad de la Wii a nivel gráfico. En el año 2013 salió una versión para la PsVita con mejoras a nivel diseño y 4 personajes jugables por medio del DLC.

Para ese entonces Vanillaware ya se había consolidado en el mercado como un estudio que no tenía rival cuando se tratase de juegos 2D y RPG, y estaban totalmente en lo cierto. Para el año 2011 lanza Grand Knights History para la PsP, nuevamente un juego de RPG pero esta vez por turnos y con elementos muy similares a los conocidísimos ‘Tactics’ que tan populares fueron para esta consola pero con ese toque “Vanillaware” que lo hace único en su género. En este juego controlas a cuatro soldados de diferentes clases (caballero, arquero o mago) en el mundo fantástico de Rystia, dividido en tres naciones; tu objetivo es elegir una de estas tres naciones y llevar a cabo misiones y completar objetivos para llevar a tu nación a la victoria. Lamentablemente este juego no fue oficialmente localizado a Norteamérica o Europa ya que se canceló por falta de recursos.

Año 2013 y como no podía ser de otra manera Vanillaware tenía que incursionar en la PS3  que hacía años estaba en el mercado y en la Ps Vita; lanza Dragon’s Crown para ambas consolas junto con Atlus; se trata de un beat-em-up 2D  cooperativo de 4 jugadores que te llevan a la nostalgia de los viejos arcades (como lo fue el comienzo de Kamitani) pero con increíbles elementos RPG como lo son armas, misiones, habilidades especiales, objetos mágicos y progresión por nivel. Con apartados visuales que no decepcionan para este estudio ni tampoco para el nivel de procesamiento gráfico de la PS3; una historia simple pero muy entretenida: conseguir la Dragon’s Crown y vencer al temible dragón utilizando uno de los 6 personajes jugables: arquera, sacerdotisa, hechicero, enano, amazona y caballero. Gracias a la conectividad de PSN se puede realizar cross-play, o sea que un jugador de PsVita puede conectarse con uno de PS3 y jugar juntos de modo cooperativo. En este año se relanzó Dragon’s Crown Pro para la PS4 a nivel mundial con la oportunidad de jugar con definición 4k esta obra de arte visual, siguiendo con el cross-play para prolongar aún más su vida útil online de este exquisito juego.

Año 2017 y en la E3 de ese año se muestra el trailer de un nuevo juego de Vanillaware llamado 13 Sentinels: Aegis Rim. Esta vez tomando un rumbo totalmente diferente a esta década de lanzamientos relacionados con la magia, la temática fantástica y la cultura histórica medieval; ahora estamos hablando de ciudades contemporáneas, rascacielos, un Japón futurista donde 15 personas serán participes de un evento donde predomina la ciencia ficción y los mechas. Aquí les dejo el trailer de este juego que dejó expectantes a todos:

Hasta aquí llegó esta review sobre este estudio que sigue desafiando lo imposible y se mantiene en sus raíces de seguir generando contenido e historias 2D en una selva donde el realismo y la virtualidad están en vanguardia; y aún así Vanillaware sigue sorprendiendo y te genera ésta pregunta: “¿Cuándo fue la ultima vez que te detuviste un segundo en un juego para apreciar lo bello de este mundo que fue creado para ti?”

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