Lo prometido es deuda, ha pasado algún tiempo desde mis primeras impresiones sobre este juego, pero la espera se ha terminado y por fin me encuentro en condiciones de dar una reseña más completa de lo que me encontré en esta 5ta edición.
Diseño
Empecemos por la parte más obvia, la que probablemente llegará con mayor facilidad a quienes se acerquen a este material: el diseño gráfico. En general, y como mencionara anteriormente, la introducción está llena de extractos que no son consecutivos entre sí, pero que terminan por dar una visión bastante completa de cómo se ve el Mundo de Tinieblas actualmente.
A través del libro se presenta una combinación de fotografía de modelos, ilustraciones dibujadas a mano que bien podrían evocar a diseñadores de moda, fotografías de paisajes citadinos entre otros tipos de temas. La colocación de estas imágenes a través del material ciertamente ayuda a ambientarte, y no te llega a distraer de lo que lees.
Estructura
El libro está organizado de la siguiente manera:
- Introducción – De la mano de una narradora que difícilmente se puede considerar imparcial, ésta muestra trozos de información, tanto inverosímiles como más confiables, y permite a jugadores nuevos y antiguos cierto nivel de inmersión en el ambiente que nos irá rodeando en el juego.
- Conceptos – Una revisión a nivel general de lo que son los juegos de rol y el Mundo de Tinieblas en el que nos moveremos.
- Sociedad de los Vástagos – Nos señala cuáles son los grupos principales que se pueden encontrar en el Mundo de Tinieblas de acuerdo a sus visiones socio-políticas, edades, sus tradiciones y con qué deben enfrentarse.
- Clanes – Describe las siete agrupaciones de vampiros descendientes de un ancestro común y sus características, además de a los Caitiff (vampiros que no pertenecen a un clan por no compartir las características del clan de su creador) y los Thin-Blooded (Sangre Diluida, vampiros que por su generación y características apenas entran dentro de dicha clasificación).
- Reglas – Explicación de los sistemas de resolución de conflictos y combates, experiencia y mejora de habilidades.
- Personajes – Las bases para la creación de tu personaje y los conceptos detrás de esto. Es aquí donde se explicarán varias de las novedades que nos trae esta nueva edición, como el mapa de relaciones, las convicciones, touchstones (las anclas a tu humanidad), ambiciones, deseos y tipos de depredadores.
- Vampiros – Nos lleva a revisar en detalle la existencia de los vampiros, qué los hace funcionar, cómo los afecta la sangre y cómo se relacionan con su propia humanidad.
- Disciplinas – Probablemente uno de los pilares de este juego, las habilidades sobrenaturales que separan a los vampiros de otras criaturas y entre sí, incluyendo también la Alquimia de Sangre Diluida, una novedad dentro de esta edición.
- Sistemas Avanzados – Se nos presenta la posibilidad de tener diferentes tipos de escenas, además de diferentes tipos de reglas que se pueden aplicar por parte del Narrador para una variedad de situaciones, agregando complejidad a tus partidas. Claro, por otra parte también tenemos algunas maneras de simplificar la manera de jugar, que en ocasiones puede ser tanto o más valioso que su contraparte.
- Ciudades – Esta sección está dedicada a ser de ayuda al Narrador para diseñar la o las ciudades donde ambientará sus partidas, ya sea en aquella en la que vive o una lejos de su conocimiento real, tomando en cuenta que por definición, Vampire The Masquerade es un juego que orbita alrededor de ciudades por ser el campo de alimentación de los personajes.
- Crónicas – Como la sección anterior, ésta también da consejos e ideas para el Narrador en su labor de armar sus historias para que sean interesantes y divertidas de abordar, así como estilos de juego a probar.
- Herramientas – Entrega al Narrador la posibilidad de tomar plantillas de personajes no jugadores, ya sean antagonistas o simplemente entes que se cruzarán en el camino de los jugadores por una u otra razón.
Lo tradicional vs. lo nuevo
El sistema del juego sigue siendo el mismo. A partir de características y habilidades se construye una reserva de dados de 10 caras y se intenta tener éxito en la tirada. Por otro lado, la dificultad que antes se definía como el número que debía sacarse en los dados ahora se convierte en la cantidad de dados en los que se debe sacar éxitos, definiéndose esto como una tirada de 6 o superior. Una tirada de 1 ya no anula un éxito, y los pares de tiradas de 10 equivalen a cuatro éxitos (éxito crítico).
Es posible gastar Fuerza de Voluntad para mejorar las probabilidades, por supuesto, usando uno por cada dado cuya tirada se quiera repetir. Dicho esto, a medida que el Hambre de tu vampiro aumenta, tendrás que reemplazar un dado de tu reserva por un dado de Hambre por cada punto que tengas en esta característica.
Los 1 que se obtengan en un dado de Hambre no podrán ser vueltos a lanzar usando Fuerza de Voluntad (en sí, los dados de Hambre no pueden ser lanzados sin importar su resultado) y pueden ser la diferencia entre un fallo normal y un fallo bestial, en el que tendrás que sucumbir a una Compulsión (hambre, dominancia, daño, paranoia o la correspondiente al clan). En el otro extremo, un 10 en un dado de Hambre en un éxito crítico lo convierten en un éxito desastroso, básicamente logrando el objetivo buscado pero con la Bestia siendo parte integral de esto y, por lo tanto, perdiendo el control en el proceso.
Como cierto paralelo a lo que venía a ser la Naturaleza y Conducta en anteriores ediciones tenemos las Ambiciones y Deseos, al menos en cuanto a mecánicas se refieren. Una Ambición es lo que mantiene al personaje motivado, un objetivo mesurable y de mediano a largo plazo, en general, y si al final de una sesión has podido avanzar en esa dirección puedes recuperar un punto de daño agravado de Fuerza de Voluntad. Por su parte, un Deseo es algo más inmediato que puede cambiar de sesión a sesión, que para que valga la pena generalmente estará relacionado con alguien en tu mapa de relaciones. Una vez por sesión, si tu personaje ha hecho algo para cumplir su Deseo, puedes recuperar un punto de daño superficial de Fuerza de Voluntad.
En lo que se refiere a la Humanidad, la mecánica se ha hecho más flexible en su escala de 10. Los jugadores fijarán 3 Principios para el grupo que deberán ser observados, y 3 Convicciones a manera personal, cada una de estas últimas vinculadas a un “ancla” humana de su personaje. Si los personajes llegan a actuar en contra de los Principios, Convicciones o si las “anclas” son lastimadas se obtendrán Manchas, y si se obtienen suficientes de éstas la Humanidad podría disminuir.
Los méritos y defectos están agrupados dentro de categorías, es decir, por cada categoría (por ejemplo, Alimentación) podrás ver los Méritos y Defectos asociados con su correspondiente puntaje. En el ejemplo anterior, podríamos tener un Defecto de dos puntos, Vegano, y un poco más adelante en la categoría el Mérito de 3 puntos Estómago de Hierro.
Una de las principales novedades se encuentra en la Alquimia de Sangre Diluida, característica que viene a ser la Disciplina de los vampiros de Sangre Diluida y les permite “cocinar” efectos de Disciplinas como si se encontrasen en episodios de Breaking Bad. Íntimamente ligado a esto tenemos los siguientes conceptos:
- Resonancia – Es la manera en que el tipo de sangre se expresa. Para efectos del juego está mapeada a los cuatro humores griegos: Colérico, Melancólico, Flemático y Sanguíneo, cada uno de los cuales se relaciona con un par de Disciplinas, de manera que el beber de un tipo de sangre puede tener efecto en tus habilidades.
- Discrasia – Se refiere a una Resonancia aguda, de modo que se auto-sostiene durante el tiempo. En términos de mecánica, la sangre con discrasias particulares es más útil que aquella con una Resonancia temporal o intensa.
Como parte de las mecánicas sugeridas se puede encontrar:
- Memoriam, un sistema en el que se pueden jugar escenas de un personaje en flashback para explicar cómo su versión actual adquirió una habilidad y en las que los demás jugadores interpretan personajes en ese contexto.
- Loresheets, páginas que resumen algunos puntos de la trama general del juego y permiten integrar y crear personajes de manera natural en ésta, con sus propios trasfondos incluidos.
- Win at a cost (o ganar por un costo), en la que el Narrador puede permitir pasar una tirada en la que ha habido éxitos pero que falla de todas maneras, ofreciendo lograr el objetivo de la tirada pero haciendo que algo pase de todas maneras para empeorar las cosas (recibes una herida, llamar la atención de un enemigo, etc.). Dicha complicación puede ser sugerida por el Narrador o cualquiera de los personajes.
- El mapa de relaciones, que se crea al principio de la crónica y que se puede ir actualizando conforme los personajes interactúen con PNJs, ya sean nuevos o cambiando su relación con ellos.
Probablemente una de las más grandes diferencias la veremos en el avance de la trama general, en la que la Mascarada ha sido quebrada, no de manera que todo el mundo sepa de la existencia de los vampiros, pero las agencias de inteligencia de diferentes gobiernos sí que tienen conocimiento de ellos debido a un intento de usar a dichas agencias para sus propios propósitos. Por supuesto, esto ha llevado a que los ya existentes cazadores de vampiros sean apoyados por estas agencias con recursos económicos y tácticos, además de departamentos que lidian con los chupasangres. Esta agrupación se conoce ahora en el Mundo de Tinieblas como la Segunda Inquisición y fue la responsable de la destrucción de la base Tremere en Viena (haciendo que los restos del clan se organizase en 3 Casas) y de la exterminación de vampiros en Londres. Esto a su vez llevó a una revuelta de tal magnitud que gran parte del clan Brujah se unió a los Anarquistas siguiendo el ejemplo de Theo Bell, tras la destrucción final de dos poderosos vampiros en una convención de la Camarilla.
Si algo eché en falta fueron los clanes fuera de los siete que efectivamente se presentan: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. Efectivamente se mencionan de tanto en tanto a otros clanes, pero ni de cerca lo suficiente como para ser satisfactorio para jugadores que los han usado anteriormente. Por otra lado, para las Disciplinas de los clanes retratados, cabe recalcar la extensión que se le da a la Hechicería de Sangre, Disciplina Tremere que viene a reemplazar a la Taumaturgia, y también las Amalgamas de Disciplinas, las cuales pueden obtenerse solamente si el personaje tiene los niveles requeridos en las Disciplinas correspondientes.
Pensamientos finales
Ha sido toda una travesía recorrer este material, de manera que he recordado mis tiempos jugando y dirigiendo juegos, y ciertamente me sienta motivado a volver a las andanzas. Ayuda bastante, por supuesto, que lo que puedes encontrarte en el manual sea refrescantemente actual (con referencias, por ejemplo, a Jessica Jones.
Igualmente puede servir fácilmente como base a nuevos jugadores, invitando no sólo a introducirse en este nuevo Mundo de Tinieblas, sino incluso a buscar más material de lo que ha sido en el pasado. Dicho esto, la 5ta edición da la bienvenida a través de sistemas que se pueden entender y relacionar sin demasiada dificultad, dando facilidades a la hora de crear nuevos personajes a través de sugerencias y ayudas, como Tipos de predadores e incluso las referencias para Narradores.
Quedan tod@s invitad@s a adentrarse en este fascinante universo, y no puedo terminar esta reseña sin agradecer a la gente de White Wolf por permitirme un vistazo adelantado a esta novedad.
Y tú, ¿estás entusiasmado por adentrarte en este nuevo Mundo de Tinieblas? ¿Cuáles son tus mejores recuerdos de lo que conociste antes? ¡Cuéntanos en los comentarios!
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