(C506) World of Warcraft: The War Within – Un Nuevo Horizonte para Azeroth

¡Hola Colegas de C506, un gusto tenerlos acá de nuevo! Leonardo por acá continuando con la reseña de The War Within. Mi compañero Johann ya dio su opinión sobre esta, pero me gustaría dejar mi parte sobre este tema también con notas más avanzadas y tal vez mejores.

La expansión The War Within de World of Warcraft ha sido recibida con mucho entusiasmo tanto por jugadores como por críticos. Esta nueva entrega marca el inicio de la saga del Alma-Mundo, trayendo consigo una serie de innovaciones y mejoras que han revitalizado el juego.

Algunos de sus aspectos más impresionantes son los siguientes:

1. Nueva Región: Khaz Algar
– La expansión introduce a los jugadores a Khaz Algar, una región subterránea llena de misterios y aventuras. Esta área no solo es visualmente impresionante, sino que también ofrece una rica historia que profundiza en el lore de Azeroth.

2. Nueva Raza: Los Terráneos
– Los Terráneos, una raza neutra, es una de las nuevas adiciones mejlr recibidas. Aunque no tan llamativos como los Dracthyr, sus características únicas han sido apreciadas por la comunidad.

3. Mecánicas y Recompensas Mejoradas
– El sistema de Warbands, que permite a los jugadores formar grupos de hasta cuatro personajes independientemente de su raza, clase o facción, ha sido incluida con el nuevo contenido.

También deberíamos hablar de su contenido extra, como la campaña principal, ya que no es particularmente larga, pero ofrece una experiencia llena de grandes momentos y una evolución natural de personajes como Anduin, Magni, Alleria y Thrall. La historia de The War Within se ha llevado a cabo con maestría, e incluso si no juegas más allá de la versión 11.0, parece que has invertido bien en la historia, con escenas y cinemáticas geniales. Puedes ver cómo crecen los personajes de Alleria, Anduin y Thrall, cada uno con su propia carga y vergüenza.

Cierre de Viejas Historias
La expansión cierra viejas historias e hilos sueltos. En Tierras Sombrías, Anduin perdió su conexión con la Luz sobre todo por vergüenza y autoexilio. Thrall perdió su conexión con los Elementales tras matar a Garrosh, y desde entonces no ha podido volver a conectarse. Alleria ya no es bienvenida en Quel’Thalas tras el incidente que provocó en el Pozo del Sol hace algún tiempo. Puede visitar la ciudad mientras tenga guardias que sigan todos sus movimientos. Eso es difícil no sólo porque éste era su antiguo hogar, sino porque su hijo vive aquí ahora, y ella sólo puede ser una visitante.

Seguidores de IA
Las mazmorras ahora ofrecen un PNJ junto a la Piedra de Reunión donde puedes elegir unirte a una mazmorra sin jugadores, en su lugar con un grupo de Seguidores de IA formados por jugadores generados por ordenador. Puedes ordenar a tu equipo o al tanque que empiecen a atacar a los enemigos. Los jugadores en solitario estarán encantados de encontrar esta característica, ya que elimina la necesidad de hacer cola para unirse a una mazmorra o jugar con otros jugadores. Ya sea por la toxicidad o porque sientas vergüenza por rendir por debajo de tus posibilidades o provocar un team wipe, eso es cosa del pasado. Yo juego como DPS cuerpo a cuerpo y no he muerto ni una vez. Sí he muerto por sobrecargar a 4-5 grupos de enemigos. Pero tu equipo AI puede manejar 3 grupos de enemigos sin problemas y el sanador es el mejor para mantener al equipo con vida. Ahora bien, si hubiera una IA Heroic Dungeon seguidores, eso sería genial – pero no está disponible en este momento.

Delves
Delves es una mini mazmorra con objetivos específicos que se siente como una mazmorra de Diablo IV. Excepto que tienes a Brann Bronzebeard como seguidor, y puedes asignarlo para que te apoye como Sanador o como seguidor DPS. Brann también puede subir de nivel y ampliar la cantidad de habilidades que puede usar. Las recompensas no son tan grandes como las que puedes encontrar en las mazmorras, pero veremos cómo cambia esto cuando empiece la primera temporada. Cada temporada tendrá una nueva lista de cuevas y objetivos, con 11 niveles de dificultad disponibles.

Élites Raras
Al igual que en expansiones anteriores, hay un montón de élites raras que matar en cada zona. Tienes el logro Aventurero para conseguir la mayoría de ellos. Sin embargo, la mayoría de las élites raras pueden conseguirse en cada reinicio diario para obtener Renombre. No todas las élites raras proporcionan botín de equipo, lo que no es bueno para los que buscan subir de nivel o para los jugadores de Encantamiento. Además, algunas élites raras requieren acampar durante más de 4-6 horas. Por ejemplo, Tka’ktath, en Azj-Kahet, es una élite poco común que requiere un grupo especial y que suelta un objeto que inicia una serie de misiones para conseguir una montura. Las misiones por sí solas requieren varias horas de cultivar objetos. La primera misión requiere 1000 partes de quitina. Se puede conseguir casi 100 en cada mazmorra de Ara-Kara. Luego otros 1000 items, y luego 500 de sangre. Sólo esto podría llevarte aproximadamente de 4 a 6 horas de juego. Por lo tanto, el campamento de Tka’ktath debe reducirse para que coincida con el esfuerzo necesario para cultivar las piezas.

Un aspecto particularmente molesto es que las élites raras no están bien identificadas. Se puede encontrar una élite rara que requiera más de 3 jugadores, pero no habrá ninguna calavera en su retrato que la identifique como letal para ti. Por ejemplo, nunca querrás luchar contra el Escaramuzador Sa’zryk o el Shalewing infundido de esporas tú solo. Estos te pueden matar varias veces en caso de que no haya más de 3 jugadores que te ayuden. Una etiqueta apropiada con el icono de una calavera ayudaria, pero actualmente no la poseen. Sin embargo, la mayoría de las élites raras se pueden matar en solitario.

Misiones Mundiales

Hay menos World Quests activas por zona que en expansiones anteriores y estas tienen un temporizador de hasta 3 días. Creo que esto es mejor. Las expansiones anteriores estaban abarrotadas de World Quests por todo el mapa. Parecía demasiada tarea completarlas todas. Ahora es más fácil centrarse en pequeñas cantidades de World Quests que recompensan con mejoras de equipo, o Valorstones, o Cristales de Resonancia.

– Hay un nuevo tipo de World Quest que está bloqueado. Puedes desbloquearla completando 3 World Quests en la zona. La recompensa es un alijo semanal de Pinnacle que puede contener un surtido de estos objetos:

– Mejora de equipo
– Oro
– Valorstones
– Kej
– Crestas de Harbinger talladas
– Llaves de cofre restauradas
– Cristales de resonancia

Con menos World Quests activas a la vez, eso significa más variedad. Hasta ahora he visto al menos 20 misiones de mundo diferentes en Isle of Dorn.

Esta expansión ha sido elogiada por varios medios, tales como HobbyConsolas qué ha destacado la expansión como un inicio prometedor para la nueva saga, Wccftech la cual ha dado una calificación de 9.5, mencionando que The War Within supera incluso a Dragonflight en términos de acción y contenido u OpenCritic, que ha descrito la expansión como un regreso a lo mejor del juego, destacando especialmente en sus facetas artísticas y narrativas.

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