Creando Villanos en Dungeons & Dragons – (C506) D20 a 4

Damas, caballeros, kobolds y misteriosos seres de la noche.

Bienvenidos de regreso a la columa D20 a 4. Si se han preguntado el por qué no hemos publicado artículos la última semana, pueden culpar a Naughty Dog y la obra maestra que es Uncharted 4. El diseño artístico de Uncharted 4 es adictivo. La profundidad de los personajes, es como una droga de la cual es imposible de escapar. El sistema de juego es lo que debió haber sido la evolución de las ediciones de D&D: avances útiles e innovadores en mecánicas, al mismo tiempo que se mantiene el sistema básico que funciona de maravilla.

¿Mi único problema? Los vilanos de Uncharted. Estos juegos se centran tanto en sus protagonistas y su historia, que se olvidan de darle personalidad y potencia al villano. Es por eso que en el episodio de hoy de D20 a 4, vamos a hablar de la construcción de villanos en una campaña.

Este concepto de construcción, aplica para la mayoría de campañas donde los jugadores tienen una meta alineada hacia el bien, aún si sus personajes no son de alineamiento bueno. No puedo garantizar que el método funcione para ciertas interacciones con campañas malignas o centradas en un mundo siniestro, como World of Darkness o Ravenloft.

Dicho esto, comencemos con nuestro primer punto:

1) Principio Universo Marvel: El Rudo y el Listo

Thundebolt Ross y Abomination, Whiplash y Justin Hammer, Winter Soldier y Hydra, Ultron y los gemelos Maximoff.

Lo primero a considerar es, cuáles y cuántos villanos colocar frente al grupo. El villano debe estar diseñado para ser un reto recurrente para los héroes de la historia. Como concepto recurrente, deben ser capaces de representar diferentes tipos de retos. Hemos visto una y otra vez cómo en las películas de Marvel existen dos villanos: un reto físico y un maestro de marionetas.

Estos conceptos no son nuevos ni restringidos a las películas de Marvel. En realidad son tipos que han existido a lo largo de la narrativa épica: El Malote y su Dragón

El Malote:

El concepto de Malote es el del villano que se encuentra detrás de todo lo malo que está sucediendo. El Emperador es el gran Malote en la trilogía original de Star Wars. Usualmente es la mente maestra detrás de una conspiración o el gran conquistador, tras un poderoso ejército. El malote es quien crea nuevos retos una y otra vez. Es a quien los héroes aspiran a derrotar.

El Dragón:

El Dragón funciona de dos maneras. En primera instancia, es usualmente el oponente físico contra el cual los héroes deben enfrentarse una y otra vez. En la mayoría de los casos, el dragón es un leal siervo al Malote, como lo es Darth Vader.

Hay casos en los cuales, acorde a la necesidad de la historia, se puede y debe hacer variaciones a estos conceptos. Una historia de pequeñas proporciones puede demandar un solo villano, donde los papeles de fuerza y mente se mezclen en un solo villano. Hay otros casos donde el Malote y el Dragón no son aliados, sino que el enemigo de mi enemigo es mi amigo.

2) Pecados

Una vez definidos los villanos, debemos darle sazón. Debemos entender qué quieren, por qué lo quieren y más importante aún, qué están dispuestos a hacer para obtenerlo.

La manera más simple de iniciar un perfil ppsicológico, ya nos fue brindado por Word of Darkness, donde nos predica la necesidad de una virtud y un pecado en los personajes para humanizarlos. Puesto que estamos hablando de villanos, podemos enfocarnos únicamente en los pecados. Esto aplica, tanto para el Malote, como par el Dragón, en caso de tener ambos.

¿Con cuál de los siete pecados capitales se identifica más mi villano, acorde a las necesidades de la historia?

Lujuria:

La historia sobre Helena de Troya es el ejemplo perfecto, sobre cómo la lujuria puede crear villanos. El amor no correspondido puede ser un catalizador perfecto para caer al Lado Oscuro.

Glotonería:

Saciar un apetito voraz no es un concepto necesariamente restringido a comida. Niska, el villano más aterrador en la corta vida de Firefly, es un glotón: tiene un apetito insaciable para la tortura.

Codicia:

El pecado más clásico es codicia. Codicia por oro, por el reino hermano o por un tesoro antiguo. Como tal, es un poderoso combustible para cualquier villano, como lo es para Mordred; quien codicia el reino de su padre, Arturo.

Pereza:

Pereza puede que sea el pecado capital más engañoso a la hora de atribuírselo a un villano. El ejemplo más básico de un villano perezoso es el del Tarrasque, quien despierta con el único motivo de devorar todo a su paso y poder volver a dormir.

 Ira:

La ira conduce al lado oscuro. La ira, como la codicia, es un concepto fácil de atribuir a un villano. La más reciente iteración de un villano iracundo es Kylo Ren.

Orgullo:

De tal palo, tal tátara-astilla. Tal como Kylo Ren, es la representación clásica del villano iracundo, Vader es el villano orgulloso.

Envidia:

Envidiar algo, difiere de codiciarlo, de manera que quien envidia algo o alguien, no lo hace por motivos materiales, sino por un sentimiento de tener un derecho superdesarrollado a algo que no se tiene en ese momento. Nuestro ejemplo es quien debería ser rey de Asgard.

Es importante recordar que un villano no necesariamente está restringido a un solo pecado capital, puede ser una mezcla de varios.

3) Progreso & Variedad

Es muy importante recordar que el villano está hecho para ser derrotado, pero no ser derrotado temprano en la historia. Idealmente, tanto el Malote, como el Dragón, deben ser de nivel alto, suficiente para que tengan la capacidad de tener cientos de trucos bajo la manga, haciendo que cada enfrentamiento con los héroes sea diferente y dinámico. Lo único peor que ver como los héroes de nivel bajo logran idear una táctica para arruinar el único truco de nuestro villano, es derrotar a los héroes una y otra y OTRA vez de la misma manera aburrida.

Tan importante como la variedad, es sentir que el villano va evolucionando junto a los héroes a lo largo de la historia. Esto es un concepto de rol más que de mecánica. Los villanos deberían ser capaces de ir adaptando sus estrategias, para mejor derrotar a los héroes, si es que ellos son realmente un problema para su plan maestro.

Si Superman es vulnerable a la Kriptonita, Luthor hace una lanza de Kriptonita. Si Indiana Jones es fóbico a las serpientes, lo lanzamos a un calabozo repleto de estos reptiles.

4) Defectos

Todos somos seres imperfectos. Incluso cuando un héroe en D&D lucha contra una deidad, lo hace contra un ente superior pero con defectos, con debilidades.

Como dije anteriormente, la idea de un villano es que sea derrotado al final de la historia. Por hilarante que suene, existe una lista sobre Las 100 Cosas que yo Haría si me Convierto en una Mente Maestra Maligna, que refleja una enorme cantidad de posibles defectos para hacer al villano derrotable.

La gran derrota de los villanos debe ser la culminación a una odisea épica, donde se utiliza su debilidad en su contra de una vez por todas. Para que esto suceda, debe existir una debilidad. Un villano que valga su peso en oro, debe aparentar ser invencible, mas no serlo. No existe nada más frustrante y destructor de historias que un villano invencible.

¿Disfrutas de estos tips como Game Master? Lee sobre como utilizar la ilusión del control a tu favor.

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